Hacemos del aprendizage un juego para fomentar el dominio, esfuerzo y la repetición.


Nuestro video de reportes muestra como el alumno ve el programa: https://youtu.be/ekBcPIdcvFo?t=230.

 

Los colores verdes claro y oscuro muestran el progreso a través del número total de cartas en el mazo ("deck"). Los alumnos pueden ver si terminaron de jugar todas las cartas cuando el círculo cambia de verde claro a verde oscuro.


 

El círculo de gemas indica cuantas cartas se deben dominar. Los alumnos ganan gemas si dominan el contenido. 



Esto es lo que los alumnos verán cuando terminen de jugar el mazo: 


 

Monedas ("Coins") 


Las monedas se dan como recompensa por la persistencia y esfuerzo del estudiante. Se recompensa con más monedas por preguntas más difíciles. Se ganan monedas de bono, si el alumno inicia sesión varias veces, además de recibir vidas adicionales al final del mazo de cartas. Por ejemplo, se dan más puntos por preguntas que tienen más alternativas que las que tienen menos obciones. La preguntas que requieren llenar espacios en blanco valen más que las de opción multiple. 





Gemas ("Gems")


Las gemas (diamantes) se dan como recompensa si los alumnos contestan las respuestas correctamente en su primera jugada, sin haber fallado anteriormente. Si los alumnos se equivocan en una respuesta, aún pueden obtener una gema si la contestan bien en el juego siguiente (si vuelven a jugar el mazo). Cuando la cantidad de gemas ganadas es igual a la de las cartas, el alumno ya tiene dominio de la información de todo el mazo. El verde oscuro muestran el progreso hacia el dominio del material. Los alumnus pueden ver si dominan el material, cuando el verde claro cambia a verde oscuro por completo. El número del centro 

significa cuantas cartas domina el alumno. 

 

Tenga en cuenta que: No se le muestra al alumno cuantas veces ha jugado, pero esta información está disponible en la interface de informe del maestro.




Pulsos ("Pulses") 


Los pulsos (rayos) se dan como recompensa por “sobreaprendizaje” (concepto que conduce a la automaticidad por dominar el material anterior).  Se gana un pulso cada vez que contesta una pregunta correctamente, incluso si se respondió bien antes.


 

 




¿Qué pueden hacer los alumnos con sus monedas?

 

Las monedas ganadas pueden ser utilizadas para comprar Avatares nuevos (foto de perfil del estudiante). Los alumnos deberán hacer clic a su imagen de avarar y seguir las instruciones. Podrán elegir de los avatars gratis o los del paquete de expansión.



Las gemas y los pulsos son recompensas para colectar.  No son monedas para gastar.